Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων. Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Τα προηγούμενα αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα των περισσοτέρων από εμάς.

Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις  (Detering, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Με αυτό τον τρόπο γίνεται χρήση των στοιχείων που διέπουν τα παιχνίδια, ώστε άμεσα να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον του, οδηγώντας τον εντέλει σε μεγαλύτερη αφοσίωση με το προϊόν.

Παιχνιδοποιημένη μάθηση

Αντίστοιχες προσεγγίσεις υπάρχουν και στο κομμάτι της εκπαίδευσης. Η παιχνιδοποίηση της μάθησηςβραχυπρόθεσμα στοχεύει στην αυξημένη εμπλοκή του μαθητή με τα αντικείμενα διδασκαλίας (Seaborn & Fels, 2015), ενώ σε βάθος χρόνου είναι σε θέση να εμφυσήσει συμπεριφορές οι οποίες θα ευνοήσουν την απόκτηση της γνώσης και τις ορθές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017; Yuan, 2017).

Η παιχνιδοποίηση της μάθησης διαφοροποιείται από τα παιχνίδια για μάθηση, καθώς μέσω αυτής εμπλουτίζονται οι προϋπάρχοντες εκπαιδευτικές δραστηριότητες με στοιχεία δανεισμένα από αυτά. Αυτό βέβαια δεν αποκλείει την ένταξη  των λεγόμενων σοβαρών παιχνιδιών στην όλη εμπειρία, δηλαδή εφαρμογές οι οποίες έχουν σχεδιαστεί με ξεκάθαρο εκπαιδευτικό ορίζοντα.

Η πλατφόρμα QLS iLearn

Η εκπαιδευτική πλατφόρμα του QLS έχοντας τα χαρακτηριστικά ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος μάθησης, περιλαμβάνει μηχανισμούς άμεσης ανατροφοδότησης των μαθητών, συστήματα πόντων, πίνακες κατάταξης, βραβεία, κονκάρδες, μπάρες προόδου και ψηφιακά ανδρείκελα ενώ δεν θα μπορούσαν να λείπουν και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Πώς όμως τα προηγούμενα στοιχεία έχουν την δυναμική να βοηθήσουν την μάθηση και κατά συνέπεια επιλέχθηκαν να ενταχθούν στην πλατφόρμα μας;

Υψηλό Κίνητρο – Υψηλή Απόδοση

Οι κονκάρδες και γενικότερα τα εικονικά βραβεία προωθούν την κινητοποίηση, ενδυναμώνοντας παράλληλα την διαδικασία ανατροφοδότησης, προσφέροντας στον μαθητή ακόμα ένα τρόπο καταγραφής του επιπέδου του. Χάρη σε αυτά οι περισσότεροι μαθητές επιζητούν την επιστροφή τους στο παιγνιώδες σύστημα για να πετύχουν κάτι ακόμα. Με αυτό τον τρόπο το ‘εθιστικό’ στοιχείο των παιχνιδιών θα συνδυαστεί με μία παραγωγική εμπειρία (Γκίοκας, 2018). Εν συνεχεία οι μπάρες προόδου και τα επίπεδα όντας δομικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών συνδράμουν στην σύνδεση θεωρίας και πράξης μέσα από ένα ψυχαγωγικό πρίσμα (Thom, Millen, & DiMicco, 2012), επιτρέποντας παράλληλα στον μαθητή να έχει ο ίδιος τον έλεγχο της πορείας του,  ενισχύοντας έτσι την απόκτηση της γνώσης.

Η απόκτηση και η εγκαθίδρυση της γνώσης εμπλουτίζεται περεταίρω από την ύπαρξη των σοβαρών παιχνιδιών τα οποία έχουν ενταχθεί στην πλατφόρμα QLSiLearn. Μελέτες έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα πως ακόμα και το πιο απλό σε κατασκευή ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο συνδέεται με την μάθηση, αυξάνει το κίνητρο και το ενδιαφέρον των μαθητών για ενασχόληση με το αντικείμενο διδασκαλίας, με συνέπεια να υπάρχει βελτίωση ως προς την αφομοίωση της γνώσης αλλά και της απόδοσης τους (Griffiths, 2002; Vivrou, Katsionis & Manos, 2005; Groff, Howells & Cranmer, 2010).  Άλλωστε δεν πρέπει να λησμονείται πως το κίνητρο αποτελεί βασικό παράγοντα στο κομμάτι της εκπαίδευσης, διότι χωρίς αυτό η μάθηση έρχεται αντιμέτωπη με σοβαρά προβλήματα (Gee, 2003). Έτσι, τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δεν θα μπορούσαν να μην έχουν παρουσία στην πλατφόρμα QLS iLearn.

Βελτίωση μέσα από συναγωνισμό

Μέσω των πινάκων θέσης κατάταξης και του συστήματος πόντων που υπάρχει, προωθείται ο συναγωνισμός, επηρεάζοντας με τέτοιο τρόπο την εμπειρία μάθησης ώστε να ενισχύεται το κίνητρο για ενασχόληση κατά την προσπάθεια ανόδου στην κλίμακα αξιολόγησης. Σύμφωνα με ερευνητές oανταγωνισμός που καλλιεργείται θα οδηγήσει εν συνεχεία σε μεγαλύτερο ενθουσιασμό, ο οποίος εντέλει θα προξενήσει περισσότερη συγκέντρωση και επιθυμία για βελτίωση στο αντικείμενο ασχολίας (Vandercruysse, Vandewaetere, Cornillie & Clarebout, 2013).Στην πλατφόρμα μας, κάθε μαθητής έχει εικόνα των επιτευγμάτων των άλλων. Αυτό είναι αναγκαίο καθώς τα μετάλλια, οι κονκάρδες και οι πόντοι στον πίνακα κατάταξης έχουν κατά βάση σημασία επειδή οι άλλοι καταλαβαίνουν την σπουδαιότητα τους, δίνοντας έτσι αξία στα προσωπικά επιτεύγματα.

Άμεση Ανατροφοδότηση

Κάθε δράση στην πλατφόρμα έχει και μια αντίδραση στην οποία ο μαθητής εκθέτεται άμεσα. Αυτή η ανατροφοδότηση που θα λάβει είναι αναγκαία για την παραγωγική μάθηση, καθώς βοηθάει τον μαθητή να κατανοήσει το αντικείμενο διδασκαλίας ενώ παράλληλα δίνει ξεκάθαρη καθοδήγηση ως προς την κατεύθυνση της βελτίωσης των πράξεων του,  δημιουργώντας τοιουτοτρόπως καλύτερη καμπύλη μάθησης (Γκιόκας, 2018). Σύμφωνα με έρευνες σε χρήση των παιχνιδιών εντός τάξης οι μαθητές υπογράμμισαν την άμεση και κυρίως προσωπική ανατροφοδότηση την οποία έπαιρναν, σε αντίθεση με την συμβατική αίθουσα στην οποία ο δάσκαλος είναι αναγκασμένος να δίνει προσοχή σε πολλούς μαθητές ταυτόχρονα (Groff et al., 2010).

Αγχολυτική Μαθησιακή Εμπειρία

Καμία ενέργεια δεν είναι τελεσίδικη στην πλατφόρμα. Ο χρήστης μπορεί να επαναλάβει την διαδικασία οποτεδήποτε αυτός το επιθυμεί δίχως να επιφορτίζεται με το άγχος το οποίο ενδεχομένως να προξενείται από προσδοκία λάθους. Τα παιχνίδια δημιουργούν μια ατμόσφαιρα αγχολυτική για το χρήστη, κι αυτό διότι οι επιπτώσεις ατυχών εκβάσεων ως αποτέλεσμα επιλογών του παίκτη δεν είναι τελεσίδικες και μπορούν πάντα να ανατραπούν δοκιμάζοντας ξανά (Griffiths 2002). Ως αποτέλεσμα το παιχνιδοποιημένο περιβάλλον σε αντίθεση με την παραδοσιακή διδασκαλία επιτρέπει στο χειριστή του να αποτύχει, δίνοντας του τη δυνατότητα να αναθεωρήσει τις κινήσεις του εάν αυτές δεν οδήγησαν στο επιθυμητό αποτέλεσμα, παρέχοντας τη δυνατότητα για μάθηση είτε μέσα από επιτυχία είτε μέσα από αποτυχία (Egenfeldt-Nielsen, 2007; Klopfer, Osterweil & Salen, 2009). 

Ιδιαίτερες Ανάγκες

Αξίζει να αναφερθεί πως η πλατφόρμα όπως και το υλικό το οποίο βρίσκεται εντός αυτής έχει αναπτυχθεί σύμφωνα με τις ιδιαίτερες ανάγκες των μαθητών μας. Η ανάπτυξη άλλωστε ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών εφαρμογών είναι επιβεβλημένο να εμπεριέχει την εκτίμηση του περιβάλλοντος των χρηστών, τις επιθυμίες αλλά και τις ικανότητες τους και όχι να σχεδιάζεται αυθαίρετα (Nicholson, 2012).

Συμπέρασμα

Η παιχνιδοποίηση είναι πλέον κομμάτι της καθημερινότητας  μας. Λαμβάνοντας αυτό υπόψη, το QLSετοίμασε για τους μαθητές του μια νέα εμπειρία μάθησης. Μέσω της πλατφόρμας QLSiLearn, γίνεται χρήση των μηχανισμών της παιχνιδοποίησης αξιοποιώντας τα πολλαπλά οφέλη που αυτή επιφέρει, προσφέροντας στους μαθητές του την δυνατότητα να βιώσουν μια ψυχαγωγική και συνάμα επωφελή εκπαιδευτικά εμπειρία.

Θεοδόσης Καραγεωργάκης (M.Ed)

 

Παιχνιδοποίηση: η νέα τάση στην ξενόγλωσση εκπαίδευση

Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων.Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Τα προηγούμενα αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα των περισσοτέρων από εμάς.

Προσφορα Aj 35% 2018

Saturday, August 18, 2018

Πέρυσι γιορτάσαμε τα 40 χρόνια προσφορά στην εκπαίδευση.

ΧΡΥΣΟ ΒΡΑΒΕΙΟ 2017

Thursday, August 09, 2018

To QLS τιμήθηκε με το Χρυσό Βραβείο των Education Business Awards

JUMP

Thursday, August 09, 2018
Το JUMP δεν είναι απλά μία μέθοδος διδασκαλίας, αλλά μία ολιστική εκπαιδευτική προσέγγιση που αλλάζει πλήρως τα δεδομένα στην αρχική επαφή των παιδιών με την αγγλική γλώσσα. Στηρίζεται στη συνθετική φωνημική μέθοδο που διδάσκεται στα βρετανικά δημοτικά σχολεία ως κύρια μέθοδος γραφής και ανάγνωσης και έχει δύο στόχους:

  • Να κάνει τους μικρούς μαθητές ικανούς αναγνώστες αγγλικών από μικρή ηλικία
  • Να πετύχει το παραπάνω σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα

H αποτελεσματικότητα της εκπαιδευτικής προσέγγισης JUMP πιστοποιείται από πολλές έγκυρες εκπαιδευτικές έρευνες.

ΓΙΑΤΙ Η ΦΩΝΗΜΙΚΗ ΜΕΘΟΔΟΣ ΚΑΙ ΟΧΙ ΤΟ ΑΛΦΑΒΗΤΟ;

Το αγγλικό αλφάβητο έχει 26 γράμματα αλλά 42 ήχους και αυτοί οι ήχοι είναι που πρέπει να διδαχτούν στους μικρούς μας μαθητές αρχικά ώστε να καταφέρουν να γίνουν δεινοί αναγνώστες.

Στην νεαρή ηλικία τα παιδιά πρέπει να οδηγηθούν να αποκτήσουν ηχητική ( φωνημική) επίγνωση. Αυτό θα ενισχύσει την σωστή προφορά των ήχων στην γλώσσα και θα βελτιώσει τη ακουστική τους ικανότητα. Δεν είναι απαραίτητο να διδαχτούν την γραπτή μορφή του γράμματος άμεσα καθώς δεν πρέπει να υποτιμούμε την ικανότητα των παιδιών της ηλικίας αυτής να απορροφούν την γνώση με ταχύ ρυθμό.

Έχοντας επίγνωση των ήχων της γλώσσας τα παιδιά μπορούν εύκολα να συνδέσουν τους ήχους με τα τυπωμένα γράμματα κάνοντας την ανάγνωση πιο εύκολη και σαφώς πιο γρήγορη. Αυτό οδηγεί από τον ήχο στην αναγνώριση του γράμματος και ενισχύει την αυτονομία του μαθητή.

Όταν τα παιδιά έχουν μάθει πώς να προφέρουν ήχους λέξεων τότε θα μάθουν και τους κανόνες και τις δομές του συλλαβισμού. Τότε σαν αυτόνομοι μαθητές δεν θα μαντεύουν τι λένε οι τυπωμένες λέξεις αλλά θα είναι σε θέση να το διαβάζουν μόνοι τους. Δεν θα χρειάζεται πια να ρωτούν « Κυρία, πως διαβάζεται αυτό?» Θα ξέρουν από μόνοι τους πως!

Εμείς στο QLS πιστεύουμε ότι το να διδάξουμε τα παιδιά την αποκωδικοποίηση της γλώσσας μέσω των ήχων της είναι πιο σημαντικό από το να μάθουμε το αλφάβητο με την μορφή A,B,C. Διδάσκουμε τους μικρούς μας μαθητές τους πιο συνηθισμένους ήχους πρώτα, δίνοντάς τους την ευκαιρία να αποκτήσουν αναγνωστικές δεξιότητες από την δεύτερη κιόλας εβδομάδα μαθημάτων. Τον πρώτο μήνα έχουν μάθει να διαβάζουν ακόμα και κάτι που δεν έχουν διδαχτεί.

Έτσι οι μαθητές μας γρήγορα εφαρμόζουν το Moto: «Μαθαίνω να διαβάζω - Διαβάζω για να Μάθω» «Learning to Read- Reading to Learn»

Για πολλά χρόνια αυτό που κάναμε είναι να διδάσκουμε τα ονόματα των γραμμάτων και όχι τους ήχους τους, πράγμα το οποίο έχει μικρή χρησιμότητα στο να μετατρέψει τους μικρούς μαθητές σε δεινούς αναγνώστες. Για δοκιμάστε να διαβάσετε την λέξη "cat” λέγοντας τα γράμματά της C-a-t (See-Ay-Te

QLP test - QLS LEARNING PROFILE

Friday, August 03, 2018

Είμαστε στην ευχάριστη θέση να σας ενημερώσουμε ότι από αυτήν την σχολική χρονιά στο Krasopoulou my school θα διεξάγετε το QLPtest το οποίο είναι ένα διαγνωστικό τεστ που εντοπίζει το μαθησιακό προφίλ του μαθητή, δηλαδή του τρόπου με τον οποίο μαθαίνει ο καθένας και κατ’ επέκταση του μαθησιακού χάρτη της τάξης.

Το τεστ QLP είναι βασισμένο στην Θεωρία της Πολλαπλής Νοημοσύνης του Gardnerκαι υποστηρίζεται από την AristonComputerAcademyκαι το QLS σε συνεργασία με το Πανεπιστήμιο της Λευκωσίας.

 Το Krasopoulou my school παρακολούθησε την εξειδικευμένη εκπαίδευση που απαιτείται για την ερμηνεία των αποτελεσμάτων αλλά και την προσαρμογή του εκπαιδευτικού υλικού σύμφωνα με το μαθησιακό προφίλ των μαθητών κάθε τμήματος. Σκοπός του εργαλείου αυτού είναι να καταφέρουμε να διδάσκουμε στα παιδιά με τον τρόπο που αυτά μαθαίνουν. Γνωρίζοντας το μαθησιακό προφίλ των μαθητών κάθε τάξης, οι καθηγητές προσαρμόζουν ανάλογα τον τρόπο διδασκαλίας τους και το μάθημα γίνεται πιο ευχάριστο, λιγότερο κοπιαστικό και οι μαθητές αφομοιώνουν και κατακτούν τη γνώση με τον δικό τους ιδιαίτερο τρόπο.

 Το μαθησιακό τεστ QLP είναι η πρώτη φάση ενός προγράμματος που θα διεξαχθεί σε συγκεκριμένες ημερομηνίες στο σχολείο μας από 01 Δεκεμβρίου μέχρι 28 Φεβρουαρίου και κατόπιν τηλεφωνικής επικοινωνίας από τη γραμματεία μας.

Η διάρκεια του τεστ είναι περίπου 30' λεπτά και κάθε μαθητής δουλεύει πάνω στο τεστ μόνος του χωρίς την βοήθεια ή επέμβαση του καθηγητή κατά την διάρκεια του τεστ.

 Η δεύτερη φάση του προγράμματος ονομάζεται Μαθαίνω να Μαθαίνω και είναι συναντήσεις γονέων και μαθητών με την μορφή των σεμιναρίων.

    6 συναντήσεις των 3 ωρών για τους μαθητέ

3 συναντήσεις των 2 ωρών για τους γονείς

Σκοπός είναι:

Οι μαθητές να μάθουν τρόπους να κάνουν την μελέτη τους πιο ξεκούραστη, πιο ευχάριστη και πιο αποτελεσματική. Εφοδιάζοντας έτσι κάθε παιδί με δεξιότητες που θα το ακολουθούν στην υπόλοιπη ζωή του.

Οι γονείς να ενημερωθούν για το μαθησιακό προφίλ των παιδιών τους ώστε να ενθαρρύνουν τους αποτελεσματικούς τρόπους μάθησης και να υποστηρίζουν το μαθητή, ώστε να οργανώνει σωστά την μελέτη του και να διαχειρίζεται  τον χρόνο του.

Η δεύτερη φάση θα ξεκινήσει τον Ιανουάριο του 2017.

Η πρώτη συνάντηση του Μαθαίνω να Μαθαίνω θα διατεθεί δωρεάν σε όλους τους μαθητές και γονείς των παιδιών που θα υποβληθούν στο τεστ QLP.

 Εντός των ημερών θα σας καλέσει η γραμματεία για να σας ενημερώσει για τις ημερομηνίες διεξαγωγής του τεστ QLP. Η συμμετοχή είναι προαιρετική και επιδοτείται κατά ένα μεγάλο μέρος από το QLSκαι από το Krasopouloumyschool. Το κόστος διαμορφώνεται στα 25 ευρώ ανά μαθητή (κανονική τιμή 150 ευρώ) και αφορά τους μαθητές από Τρίτη Δημοτικού και άνω.